jueves, 18 de abril de 2024

[Sr. Marrón] Guild ball: ¿Sigue vivo?

Últimamente el sr. Marrón está teniendo una sesión revival viendo material audiovisual algo pasado, o que tira mucho de la nostalgia. En esto podríamos decir que el premio gordo se lo ha llevado Disney+, primero anunciando Shogun, una serie que tanto a mí, como a mi padre, nos encantaba ver en la tele con el  Richard Chamberlain de protagonista (bueno, yo la vi en una de las reposiciones, que conste que no soy tan viejo). Segundo, con la muy digna llegada de X-Men'97, que ha sido volver a cuando tenía 13 años y flipaba con las historias de los cómics de mutantes que me había leído (los únicos comics de superhéroes Marvel que tuve, junto a los Alpha Flight). Vivimos tiempos maravillosos para los frikis.


Bienvenidos y bienvenidas a este pequeño y apartado rincón del ciberespacio, donde los señores vamos un tanto atareados con nuestras vidas y obligaciones, y de vez en cuando, cuando conseguimos juntarnos, es para grabar algún episodio del Podcast.

Pero bueno, hoy no vengo a contaros sobre nuestras penas, aunque de penas también van a haber (de otra manera) por el tema del juego que hoy tratamos: GUILDBALL


Cuando hace unos años, los C$$%%%% de Steamforge Games decidieron pegarle un tiro a Guildball (y otros) y lanzarlo a la cuneta, porque decían que ya no tenían más que ofrecer. Hubo una gran decepción y cabreo por parte de la comunidad (y bueno, también saqueo de liquidación). Por lo visto, esta buena gente pensó que esto de ir tirando de franquicias de videojuegos y sacar juegos de mesa de producto, les iba a hacer rico. De esto ya nos habló el bueno del Sr. Rosa


Lejos de lo que iba a parecer, la historia de Guildball, ha proseguido en una especie de culebrón venezolano:

Y es que, tras varios fiascos importantes que tuvieron SFG, y la estabilización del mercado de los juegos de mesa (en pocas palabras, el desinfle de la burbuja), les ha hecho ver que siempre es mejor tener una serie de líneas de producto con unos ingresos estables, más de ir subsistiendo a base de "campanazos".  Supongo que vieron que el juego todavía se estaba jugando, con un estado un poco de manera agónica...

¡Doctor, estamos perdiendo al paciente!

Hace unos meses, con motivo del décimo aniversario, los C$$%%%% decidieron una "arriesgada" maniobra, retomar el juego, asumir de manera "oficial"  (aunque ya lo era en cierta manera) los cambios realizados por la comunidad. Con un chantaje digno de otros como Spartan Games: SFG pondría a disposición todo el material de Guildball, y si la cosa veían que había movimiento, tirarían adelante y sacarían más cosas.

El resultado ha sido que, efectivamente la cosa a funcionado, y todo tira adelante, aunque de momento sólo he visto todo cosas que ya estaban hechas por esa parte de la comunidad.

¿Será esto un nuevo resurgir del Guildball?¿Será sólo flor de un día y arrastrará a SFG al Abismo donde merecen estar? Ya lo veremos.

Si podéis pillarlas, todavía hay cajas de éstas, que son una maravilla


Y es que Guildball (pese a mis iniciales espectativas) resultó en su momento, un soplo de aire fresco y consiguió engancharme tal y como expliqué aquí, es una excelente alternativa a otros juegos (teniendo uno de los mejores sistemas de "enganche" existente), y que, en cierta manera, puede llegar a ser un escape al actual monopolio que vivimos. 

Viendo que todavía pueden conseguirse mucho del material de liquidación o de segunda mano y que las reglas, cartas y similares son descargables gratuitamente, no puedo más que invitaros a que le echéis un vistazo, tal vez os guste el formato. Podéis jugar en pleno rendimiento con una caja de equipo, 


Así pues, mientras tanto, hagamos un brindis al sol, saquemos a nuestros muertos a pasear(*): ¡pintemos y juguemos a Guildball!.  




(*) A veces, literalmente: El sr. Marrón descubrió en directo el festival de Ma'nene, en Indonesia.

jueves, 11 de abril de 2024

LVG Podcast: Ep. 15 Temp. 3: Yo he venido a hablar de mi libro.




Tras otros 15 días volvemos a la carga, con un nuevo programa en el que el Sr. Rubio, Eddie, Marvin y el Sr. Marrón cargado de nuevas propuestas de juegos de miniaturas

En este caso por eso, cada uno de ellos ha traído una propuesta literaria con su correspondiente juego de miniaturas para que podáis experimentar la obra a través de los juegos de miniaturas (con más o menos fortuna en algunos casos).


Así pues disfrutad de las obras y su correspondiente juegos de miniaturas de:

00:04 La Guerra de los Mundos
00:30 Harry Potter
00:59 Starship Troopers
01:30 Dune
02:00 Noticias desde la Trinchera
02:17 Sección de Comentarios de la Audiencia

¡Sí, tenemos nueva sección en el programa! ¿Durará, no durará? Ya lo lo veremos.

Así que disfrutad de este contenido, y no dudéis en compartirlo con los demás.

Muchas gracias y un abrazo

miércoles, 10 de abril de 2024

[Sr Rubio] Trench Crusade, ahora con pintura

¡Buenas!

Pues resulta que las vacaciones sirven para estas cosas… ¿Para salir con amigos, ver sitios bonitos y disfrutar del sol? No, para tirarte tres días sin salir de casa, yéndote a dormir tarde y pintar todo lo que puedas. Pude “colocar” a los niños con los abuelos y la Sra. Rubio y yo hicimos lo que cualquier otra pareja en nuestra situación haría: aprovechar para darle a nuestros vicios. Ella se lio a conseguir peluches de Sarnuk en Palia (no, yo tampoco sé lo que son…) y yo a pintar a mis antioquenos

Total, que me pinté un modelo de prueba, para probar el esquema. Y luego dividí las minis restantes en dos grupos ^^U Primero pinté los yeomanes y variantes (3 rifles, un lanzallamas, un lanzagranadas, un topo de trinchera y el francotirador). Y cuando los terminé me lie la manta a la cabeza y me pinté lo que quedaba, en contra de mi habitual principio de precaución (quería pintar primero los shocktroopers, y luego los personajes y jevi trupers). 


Yeoman con lanzallamas, Topo de Trinchera y Lanzagranadas

Detalle de las hombreras

Nótese la obligatoria pala 

Yeomanes con rifle de cerrojo y bayonetas



¿Cómo los he pintado? Pues al final ha sido más sencillo y orgánico de lo que pensaba. Una vez escogido el color base (espray “carne orka” de Army Painter) lo demás fue ir colocando colores… 

Como digo, empecé por el spray verde. Una vez tenemos todas las minis en un bonito color verde, le di un pincel seco a toda la mini de un verde más claro (snot green) y finalicé con un pincel seco en la parte superior de amarillo limón. De esta manera, la parte más tediosa me la quité rápido de encima, que era el iluminar la ropa. 

Como siguiente paso me puse a bloquear colores, que dicen en yutube los profesionales del asunto: negro contrast para las botas y algunos detalles, marrón contrast en toda la parte de madera de las armas y cueros y color carne élfica en las zonas de piel expuesta. 

Shocktroopers, incluido el flautista de Hamelin


Con extra de granadas y cosas puntiagudas

Y lo siguiente hubiera sido las partes metálicas, pero me puse a terminar lo que ya llevaba pintado antes de darle con los metálicos… No sé, me poseyó el espíritu de un pintor normal, abandonando el constrastismo que era fuerte en mí últimamente. Así que cogí un marrón más claro y me puse a iluminar el cuero, a hacer el veteado de la madera e incluso el desgaste de las botas. 

Y aquí llegamos al punto en que me vine arriba. 

Para integrar más las minis en el mundo del TC (porque, reconozcámoslo, mis minis no gritan WWI, ni cruzadas, ni trincheras…) me decidí a ponerle en las hombreras el símbolo de Nueva Antioquía a todas las minis. Eso quiere decir que dibujé el escudo cuarteado en las hombreras derechas de todas las minis (que tuvieran hombrera), salvo la élite, que lleva un escudo de un solo color (según las ilustraciones oficiales). También aproveché que cogía el azul y el rojo para pintar detallitos por las minis, como pendones en las armas o adornos en los cascos.

La peña de la armadura. Jevi Trupers e ingeniero

Puede que no sean "élite" en el reglamento, pero claramente no son soldados normales...

Una vez hecho esto, cogí los metálicos para pintar lo que quedaba: cañones de armas, martillos y armaduras, etc. también, para diferenciar la tela de la armadura (porque todo va con el mismo verde) pinté desgaste en la armadura con metal, así como marcas de daños en los escudos que había pintado. 

Con esto, ya estaba todo casi… solo faltaba el toque final para meterlos en las trincheras: tinta negra + marrón por encima de toda la mini. Por TODA. La piel quedó muy chula así, y el verde ganó definición (todo, en general). 

Una vez secas, hice las peanas: pintura texturizada blanca y el mismo tratamiento que la mini, dejando un aspecto guarro y fangoso en las peanas que queda muy bien. 

Sacerdote ciego, Teniente y clérigo


Muy contento con la cruz, teniendo en cuenta que empezó siendo de plasticard blanco

Y con esto, tengo a mi banda de Nueva Antioquía lista, hasta que pinte la monja para hacer de médico de batalla y un perro para hacer de… de perro que me ha enviado Marvin. Junto con un tercer jevi truper que quiero ver si soy capaz de hacer (de CaC este), me va a llevar a las 19 minis y todos los perfiles disponibles con mini. 

Hermana y perro guardián

A Sor Tachenko le metían metacristo en los cereales

No está mal, no? 

Lo siguiente, montarme a mis Caballeros del Grial (Negro), en cuanto Eddie me pase la mitad de la caja que compramos de guerreros del Caos…

¡Seguid atentos!

P.D.: Y con esto, puedo tachar el reto "Marvin Workshop", de hacer Y pintar una conversión guapa... Además, Marvin me quería copiar el esquema, así que Marvin approves!! 
P.D.2: Llevo un reto en 4 meses. Voy a tener que espabilar...

martes, 9 de abril de 2024

[Eddie Cabot] Trench Crusade - Resumen de las reglas de campaña

 "En la Guardia Viejuna todos llevamos una doble vida, Marvin por ejemplo, es músico y campeón de brazillian Jiu-Jitsu, en los bolos a veces está arriba tocando y otras abajo desalojando a indeseables del foso a hostia limpia.

El Sr.Marrón es hacker, pero de los buenos, de los que cuelan porno de final fantasy en las páginas de los partidos políticos. También es el fundador del ala más radical y secreta de Anonimous, pero es tan radical y tan secreta que nadie sabe su nombre, ni siquiera los que están dentro.

El Sr. Rubio es un científico loco que trabaja para una poderosa y cruel farmacéutica, si te has encontrado mal en los últimos tres años, hay un 99% de probabilidades de que se algo que ha salido de su laboratorio.

En cuanto a mi, me gustaría llevar una doble vida tan emocionante y enriquecedora, pero hay poco que hacer en el sanatorio mental. Por suerte todavía no se han dado cuenta de que sé la contraseña del portátil del celador... como no saben tampoco donde he enterrado su cuerpo.

Suerte que tengo el blog para distraerme..."




Bienvenidos niños y niñas a la casa de "...el andamio contraataca". Porque como no tenía bastante con la obra de en frente de casa y el vecino brico-manía que ameniza las tardes de los domingos con concierto de taladro y martillo. Alguien en el ayuntamiento ha decidido que la fachada del edificio estará mucho mejor reformada, y a tal efecto se ha instalado un andamio donde a juzgar por el volumen de las voces que pegan para comunicarse entre ellos, todos los obreros están sordos.

Mientras decido la mejor forma de derribar esa estructura infernal al grito de "reconquista" (podrá sonar mal, pero el andamio está lleno de sarracenos). Voy a tratar de hacer algo más constructivo, como escribir sobre el Trench. Dudo que la cría me deje hacer mucho más, desde que ha aprendido a hacer la croqueta tengo que rescatarla cada dos minutos, que es lo que suele tardar en encajarse debajo de algún mueble.

PRÓXIMAMENTE: CROQUETA CRUSADE

Voy a resumirlo todo lo que pueda, porque el documento original son 17 páginas y como sabemos todos hasta que salga el definitivo está sujeto a cambios. La novedad es que en esta versión se ha incluido "patronazgo" para las dos facciones que faltaban (Grial Negro y Sultanato), por lo que a falta de la tabla de exploración ya se puede ir empezando una campaña de prueba.

La banda inicial sigue siendo de 700 Ducats, podemos llegar a disponer de más pero ese es el total que puede costar nuestra banda inicial desplegada en mesa. A medida que vayamos jugando ese tope irá aumentando, hasta poder llegar a la nada desdeñable cantidad de 2.200 Ducats de banda, que a todas luces será ya un pequeño ejército. También claro indicativo de acabaremos viendo unidades que serán mucho más caras que las actuales.

¡¡Tanques, copón!!

Para completar la campaña tenemos que jugar 12 Batallas, nuestra aventura tendrá un cierto orden cronológico, ya que dispondremos de unos escenarios para nuestro inicio, otros para cuando la campaña vaya por la mitad, los que corresponden al Endgame de las últimas batallas, además de uno para la batalla final, la doceava. En total 19 escenarios, aunque todavía no hay reglas para todos.

Como pasaba en Mordheim (o en Frostgrave), los únicos que ganan experiencia son los personajes, o más concretamente la Elite. Deberemos llevar un control de la experiencia que ganan tras cada batalla, porque conseguir la suficiente les permitirá desbloquear nuevas habilidades, al más puro estilo Necromunda. Además de realizar tiradas para todas las minis que hayan acabado la batalla Fuera de Combate, para ver si se mueren del todo, vuelven a la banda pero lesionados o por el contrario más fuertes que nunca.

HASTA AQUÍ, TODO ME RESULTA MUY FAMILIAR

Vamos  a hilar un poco más fino. Nuestra banda crecerá (o no) en varias formas al finalizar la partida. Nuestros patrones nos asignarán unos cuantos Ducats para reponer las pérdidas, cantidad que irá aumentando a medida que juguemos. Por ejemplo, en las primeras partidas ganaremos 3D6x10 Ducats para reclutar o para comprar armas y equipo, mientras que en las últimas nos iremos a los 5D6x10.  Este dinero no tenemos que invertirlo de forma obligatoria, puede quedarse en el baúl de los Ducats hasta que encontremos algo interesante en lo que gastarlo.

"Me lo quitan de las manos, me lo quitan de las manos..."

Podemos desbandar a nuestro grupo cuando queramos y empezar una banda desde cero. Pero no podemos botar a soldados concretos de la banda, si no los queremos, tendremos que esforzarnos para que los maten en el campo de batalla y así eliminarlos de forma definitiva. Ventaja para los Peregrinos que los pueden convertir en bombas vivientes o troncharlos en la rueda del Anchorite.


LA SECUENCIA POST-PARTIDA

1.- Heridas: Determina el resultado de las heridas graves para los que han acabado fuera de combate y marca las cicatrices de guerra si aplican a tus Élites. Ojo que cuando acumulen tres se mueren de forma definitiva.

2.- Asigna Experiencia: A aquellos afortunados que hayan sobrevivido. Tus Élites subirán de nivel y desbloquearán habilidades nuevas, cuando lleguen a 2, 4, 7, 10, 14 y 18 puntos de experiencia.

3.- Determina el Reabastecimiento: Tira los dados a ver cuantos Ducats te mandan tus patrones para seguir con la cruzada.

¿Os acordáis de cuando se podía pagar con lingotes de oro?

4.- Aumenta el límite de tu banda: Esto viene determinado por las partidas jugadas, vas añadiendo por cada partida adicional a la primera.

5.- Solicita Refuerzos: Asigna todo el equipo, vende el sobrante y vacía el cofre de los Ducats. El monto resultante servirá para reclutar nuevas tropas y comprar armas/equipo.

6.- Exploración: En caso de no haber solicitado refuerzos, puedes mandar a tus tropas a saquear la zona en la que se encuentren.

"Día 03: Por ahora solo hemos encontrado tifus y sanguijuelas".


7.- Contratar Nuevos Reclutas: En este punto podemos gastarnos el cash para las nuevas adquisiciones.

8.- Comerciar: Si no lo has hecho antes, ahora puedes vender el equipo sobrante por la mitad de su precio. O adquirir equipo nuevo del especificado en tu propia lista de ejército.

9.- Usar los Puntos de Gloria: En este punto los gastas para comprar equipo especial o reclutar Mercenarios.

10.- Reasignar Equipo: Puedes intercambiar las armas/armaduras de tus tropas, tanto entre miniaturas, como cogiendo de lo que tienes disponible en el arsenal de la banda.

11.- Actualiza el Valor Total de tu Banda: Una vez todo comprado y equipado, cuenta el total de Ducats que cuesta tu banda. Recuerda que no puedes superar el valor total que tienes asignado según el número de partidas jugadas.

LAS HERIDAS GRAVES

Al final de la batalla separaremos a nuestros soldados que hayan quedado Fuera de Combate para ver como de grave es la herida sufrida. En el caso de los No-Elite, tiramos 1D6 y con un resultado de 1-2 se morirán de forma definitiva perdiendo con ello todo el equipo que puedan cargar.

En el caso de los Élites tiramos 1D66 y consultamos una tabla. De 36 a 62 aquí no ha pasado nada. Si sacamos un resultado inferior nos llevaremos los penalizadores permanentes propios de perder brazos, piernas, ojos, cordura, y acumularemos cicatrices de guerra. La parte positiva es que no se pueden repetir, por lo que no podemos perder dos veces un brazo/pierna/ojo, la negativa, es que cuando acumulemos la tercera cicatriz de guerra la miniatura se considera muerta y sale de la banda.

Cuando se te borren las tres rayas, te vuelves a la caja de minis.

Los resultados superiores a 62 no dejan cicatriz y te suelen beneficiar, salvo en uno en que te roban todo lo que tienes, pero al menos estás vivo para contarlo.

EXPERIENCIA Y HABILIDADES

En este juego solo suben de experiencia y ganan habilidades los Élites. La morralla tiene que convertirse primero en Élite para poder ganar XPs. Para promocionarlos necesitamos tirar D6, 1 si hemos perdido la batalla, 2 en caso de ganarla y tantos como Actos Gloriosos logremos hacer con la banda. Podemos asignar hasta 2 dados a cada mini que queramos promocionar, si sale un 6 en alguno de los dados, pasa a considerarse Élite. Solo podemos promocionar una mini por fase post-partida y tener un máximo de 6 miniaturas de Élite por banda.

"Me da igual quien, pero uno de vosotros se vuelve al convento..."


En el caso de los que ya eran Élite, estos ganan XP por batalla en la que participan y además sobreviven y por cada acto glorioso que haya completado la miniatura. Si llegan al momento en que ganan una habilidad, tienen que elegir dos tablas habilidades de entre cuatro disponibles que son (Combate cuerpo a cuerpo y Fuerza, Ataque a distancia, Siglo y Velocidad o Variado). 

Tiramos los dados, repitiendo en caso de ya disponer de la habilidad y la anotamos en la hoja de control junto con la descripción de lo que hace. La tirada es de 2D6 sumados, el número determina cual nos toca salvo en el caso de sacar un 2 (doble 1) o un 12 (doble 6) que entonces tenemos que escoger una habilidad de las que nos da el Patrón.

AGÁRRAME ESOS PATRONES

Nuestras bandas estarán financiadas y apoyadas por patrones concretos, esto se supone que se puede elegir, pero de momento solo hay una por facción, por lo que esperad más variedad para ello en el futuro. Como no podía ser de otra forma, el tema de los patrones va ampliamente ligado a la banda, y mientras que las habilidades de Fuerza, Sigilo, Disparo son genéricas y todo el mundo las puede conseguir (sacando la tirada adecuada) las que te brinda tu patrón son exclusivas de tu facción.

En el caso de los Peregrinos y Antioquia su patrón será un Santo Guerrero, como San Jorge el Matadragones, Juana de Arco o Incluso el Arcángel Miguel. Los Heréticos tienen como patrón a un Noble Infernal, es decir alguno de los Caídos, Baal, Balam, Zephar, Astaroth. En el Sultanato nuestro patrón será un Noble de Alto Rango en forma de Visir, Pashá, Emir o incluso el propio Sultán. Y los del Grial Negro cuentan solo con el patronazgo de La Orden de la Mosca.

¿Para cuando la orden del escarabajo?

Y como ya os podéis imaginar estas habilidades son mucho mejores y más desequilibrantes que cualquiera de las genéricas. Desde sumar un +6 directo a la tirada de herir contra miniaturas derribadas, a hacer heridas gratis a miniaturas enemigas que además ignoran la armadura, o ganar +1DADO para impactar al cuerpo a cuerpo cuando cargas, o la posibilidad de intercambiar la posición de una miniatura con otra a 8" de distancia sin importar si es amigo o enemigo. Además, estas habilidades las eliges, no tienes que volver a tirar a ver cual te toca.

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-

En fin, que me muero de ganas de poder jugar, pero la vida no me deja. En breve tendremos la versión 1.3 de las reglas, por lo que estad atentos a vuestro terminal viejuno para más información.

Saludines.

lunes, 8 de abril de 2024

[Sr. Marrón] When Nightmares Come (Osprey Publishing)

No se puede negar que vivimos tiempos interesantes, recuerdo hace unos años, haber leído varios artículos americanos sobre la generación Milenial, en la que se hablaba de una nueva generación de trabajadores que valoraban más su vida y tiempo vital, que ganar mucho dinero y pasarse horas y horas produciendo para otros. Es curioso ver como esto hay ido llegando apurativamente, conforme la generación X y sobre todo los llamados Boomers, se han ido retirando y jubilando. Y luego te encuentras artículos como éste, donde se nos presentan empresarios o empresas que lloran por las esquinas (que no puedo negar que me produce cierta satisfacción), francamente me fascina la poca capacidad de hacer autocrítica que tienen estos señores, se les está acabando lo de "en la calle tengo a 100 como tú".

Bueno, bueno, ¿qué ha estado haciendo el señor Marrón durante todo este tiempo de silencio en el blog?, pues básicamente ha estado jugando, pintando y dedicándole tiempo a la familia. No quedaba otra. Tampoco la verdad, tenía nada bueno que escribir, así que he preferido esperarme a tener algo chulo que contaros, y parece que hoy va a ser un día de esos.

Hoy voy a hablaros de When Nightmares Come. Novedad novedosa, porque ha salido hace poquito y he preferido echarle unas lecturas antes de escribir sobre ello.


Tic tac, el reloj marca las once, Esta noche no hay Luna para iluminar los cielos. 
Tic tac, la medianoche es oscura Las sombras susurran a tu espalda. 
Tic tac, el reloj marca la una Ahora es cuando llegan las pesadillas.

Nos encontramos frente a otra de esas maravillas del señor Patrick Todoroff, autor del Zona Alpha y otros juegos con un importante componente de juego táctico muy detallista, y este When Nightmares Come (o WNC a partir de ahora) no es una excepción. Se podría decir que WNC es la versión moderna y algo más pulida (a nivel mecánico) del Nightwatch (del que ya hablaré en otro momento).

Si te gustan los wargames colaborativos como el Exploradores de la Oscuridad Sombría, pero con una temática más oscura, con algo de horror urbano, este es tu juego. Pero ya os advierto, no es un juego de sentarse y ponerse a jugar, es un juego con un alto componente NARRATIVO, tal y como veréis.


DOS JUEGOS EN UN MISMO JUEGO

El principal objetivo de este WNC no es otro que la Narrativa Envolvente, así que todo el juego está pensado en ello, a medio camino entre un juego de miniaturas y un videojuego de investigación y horror a lo Alan Wake, vamos a tener dos modos de juego que se irán intercalando mientras estamos investigando un Caso (que constará de 6 misiones o escenarios).


El juego consta de el Modo Táctico o de Enfrentamiento, donde pondremos nuestras miniaturas y de manera colaborativa, los jugadores nos enfrentaremos al escenario donde deberemos recopilar pistas, mientras hacemos frente a los engendros de la amenaza del Caso: vampiros, criaturas de otras dimensiones, fantasmas, lo que se os venga a la cabeza.

Y otro es el Modo Narrativo, donde nuestros personajes irán realizando chequeos para interactuar con otros NPC o recopilando información y equipo para hacer frente a las amenazas en el Modo de Enfrentamiento.

Por supuesto, estos dos modos de juego, tienen sus propias dinámicas y mecánicas que deberemos aplicar de manera correcta y superar a fin de lleva el Caso a su correcta evolución, de esto hablaremos más adelante, pero primero vayamos a...


LOS CAZADORES

El juego permite jugar de 1-5 jugadores, todos ellos a nivel colaborativo, cada jugador llevará uno de estos cazadores (técnicamente también puedes llevar a varios de estos personajes, pero ya veréis que la ficha es lo suficientemente completa como para que mejor que cada uno lleve el suyo).

Tenemos tres tipos de personajes: los Warder (machacas, personajes muy físicos hábiles con armamento diverso y combate), los Weaver (ocultistas y místicos, que saben manipular magia arcana para defenderse), y los Wrigths (inventores y creadores de todo tipo de equipo o artefactos, sea con ciencia o algo peor). Es recomendable tener un equipo con al menos uno de estos tipos de personaje, a fin de poder hacer frente a todas las situaciones que puedan ocurrir.

Para crear estos Cazadores deberemos seguir unos sencillos pero extensos pasos que, para evitar pegaros un ladrillazo os digo que son 9 o 10 pasos, en los que escogeremos una de las tres plantillas (según la clasificación de arriba) y sobre ella, iremos tomando opciones de habilidades, equipo, y perfiles. 

Aunque me gustaría señalar especialmente dos apartados en esa ficha para el tema del modo narrativo, que son las Conexiones (lugares que el personaje tiene cierta afinidad o conoce muy bien) y los Favores (que son recursos finitos que podemos utilizar por parte de ciertas organizaciones de la ciudad).

A modo de resumen, cada personaje tiene 3 características, Cuerpo, Mente y Espíritu, en las que tendrá asociado un tipo de dado: D6, D8 y D10. A partir de esas 3 características se calcularán el resto de características secundarias, tales como el movimiento, la capacidad de carga, etc...

Con todo esto, ya tenemos listo nuestro Cazador. Un detalle importante, es que cuando tengamos que hacer un chequeo tanto en el modo Narrativo, como en el de Enfrentamiento, vamos a tener que tirar el dado que toque, aplicar modificadores, y si el resultado final es 4+, habremos superado el chequeo.


MODO NARRATIVO

En WNC vamos a tener que generar la campaña al principio, para ello el autor nos plantea una serie de pautas genéricas que nos servirán de guía para generar nuestra ciudad. En este caso nos habla que dividamos la ciudad en 6 distritos en el que cada uno de ellos encontraremos 5 localizaciones de interés y en las que los personajes pueden tener Conexiones con ellas (¿os acordáis de lo que os comentaba de la ficha, más arriba, verdad?) estas conexiones con ciertas zonas, tienen un significado mecánico en el juego, sobre todo cuando tengamos que hacer chequeos narrativos.


Por otro lado nos dice que en toda ciudad tendremos 8 facciones u Organizaciones NPC (personaje no jugador) con las que es posible que tengamos que interactuar y puede ser que nuestro personaje tenga algún Favor relacionado con alguna de estas organizaciones, más de lo mismo, tiene consecuencias en el sistema narrativo.

A partir de aquí el autor nos indica como juntar todo esto para generar un Caso (o campaña) y es que deberemos realizar una serie de tiradas en unas tablas que generarán las cuatro respuestas a las típicas preguntas de "¿Qué está ocurriendo?" "¿Quién está detrás?" "¿Dónde está pasando?" y "¿Cuándo intervenimos nosotros?"

Con todo esto, y un poquito de nuestra creatividad, generará un esqueleto de lo que va a ser la campaña o Caso, desde los Puntos de Interés (localizaciones a investigar), hasta los Desafíos (que pueden ser desde esas interacciones que comentábamos, a otro tipo obstáculos), etc...


MODO ENFRENTAMIENTO

Esta es la parte que también nos interesa: los moñecos. Y es que aquí es cuando nuestros Cazadores se enfrentarán a los Engendros Oscuros (como se le llaman a los enemigos), en una mesa de 2x2 (60x60), donde estará convenientemente decorada y con la escenografía adecuada a la Ubicación que toca "visitar" junto a los Nexos (marcadores o zonas de dónde los Weavers extraen magia, pero también sirven de puntos de entrada de esos engendros), los marcadores de Pistas que tendremos colocada una en cada cuadrante, y que tenemos que recoger y encontrar para conseguir la misión. Varias cantidades de monstruos o enemigos, y nuestros valientes Cazadores.

Tenemos 6 rondas para enfrentarnos a esos engendros (de todos los tamaños y niveles de poder), recoger las pistas y realizar los objetivos secundarios que toquen.

En cada ronda, primero actuarán todos nuestros Cazadores, en el orden que queramos, pero deben acabar todas sus acciones antes de activar al siguiente. 

Para ello, al principio de cada ronda, cada Personaje y Engendro gana una cantidad de dados según su nivel o tipo. En el caso de los Cazadores ganarán un dado de cada tipo, D6, D8 y D10. Los típicos minions suelen tener un solo dado de un tipo, las abominaciones y otros bichos más potentes, pueden tener alguno más.

Además de esos dados, toda miniatura tiene derecho a un Movimiento gratuito, que puede utilizar para cosas como recargar, o tomarse una poción.

Cada vez que se realice una Acción (de un listado bastante completo), se invierte uno de esos dados, y casi siempre, va requerir realizar un chequeo con el dado seleccionado. Lo que decíamos, el chequeo es siempre un éxito con 4+. Si coges un D6 es más complicado que si decides pillar otro dado más "grande" de tu reserva. Una vez se utiliza ese dado, se descarta para el resto de la ronda. Esto quiere decir que los Cazadores pueden realizar 3 acciones sin contar con el Movimiento Gratuito, y los Engendros, que se activarán después de terminar todas las activaciones, suelen tener derecho a una Acción y ese Movimiento.

En los ataques se realizarán con un chequeo de Ataque, y el defensor sólo podrá defenderse tirando el tipo de dado que tenga según su protección, de nuevo, si el Defensor supera el 4+ habrá esquivado el golpe, en caso contrario, sufrirá una herida.

Cada herida que sufra una miniatura, le quitará el dado más alto del que tenga disponible, si no le quedan dados, se considerará que ha muerto, o algo peor.

Te da la opción de que los Cazadores caídos en los Enfrentamientos puedan sobrevivir con unas secuelas (que afectarán su rendimiento en ambos modos) o que muera de manera definitiva (creando uno nuevo), y que pueda aportar más drama a la Narrativa...

Por supuesto, con todo esto viene junto a un compendio de armamento, equipo, y armaduras para modificar todo esto, reglas para granadas, y cócteles Molotov, y cosas por el estilo, eso sin contar los Conjuros de los Weavers y las invenciones y equipo loco que el Wrigth puede ir creando entre Enfrentamiento y Enfrentamiento.,. 

Finalmente, como habéis supuesto, este juego funciona claramente en modo campaña, con lo que hay reglas de experiencia y desarrollo de nuestros Cazadores.


CONCLUSIONES, que esto no es un Podcast

Este When Nightmares Come llamó mi atención cuando lo vi anunciado, aportaba algo nuevo y curioso en el mundo de los juegos de miniaturas solitarios o cooperativos. También me interesó por su autor, ya que le tengo "clichado" desde hace tiempo y me gusta mucho estos juegos que hace, muy detallados e interesantes. 

Sí que es verdad que este tipo de juegos me generan siempre un dilema: "¿No sería mejor echar una partida de rol?", creo que este tipo de productos buscan un objetivo muy concreto, o bien jugadores solitarios, u otro tipo de jugadores que, por las razones X que sea, quieren disfrutar de un buen juego de miniaturas, con un hilo narrativo, y dejar que el azar y esta narrativa vaya desarrollándose gracias a unas tablas y las tiradas que vaya realizando el jugador. Pero a la vez, no dispone de mucho tiempo para estar sentado 4 horas en una mesa, que puede ser una sesión rolera. 

Desde hace un tiempo atrás, estamos viendo la proliferación de juegos de mesa, de rol y de miniaturas, asumiendo estas situaciones, la vida, por la razón que sea, ya no nos deja tiempo para jugar tanto como nos gustaría, así que si encuentras un momento libre, aprovéchalo, y juega, sea al tipo de juego que te guste más. Y este tipo de productos sirve para ello, vamos, si sirven.

Así pues, os recomiendo mucho que os hagáis con este When Nightmares Come, si vuestra situación es de este estilo, porque vais a disfrutarlo mucho, sin demasiado esfuerzo: tienes un sistema sencillo en el tema de las mecánicas de las miniaturas y en el sistema narrativo, y encima te genera una serie de elementos con el que tú mismo te puedes crear tu propia película de Horror.

Tened Dulces Sueños....








Todas las ilustraciones son del propio reglamento, junto a las fotos de las partidas del propio Todoroff, y por lo tanto son propiedad de Osprey Publishing y el propio autor.